Меню сайта
Форма входа

ПОИСК

Наш опрос

В какую сторону нужно менять форум?
Всего ответов: 16

Чат

KRZ КАВКАЗСКАЯ РЭП ЗОНА (форум) 29.06.2017 Четверг 01:45 ТВОЙ IP 23.20.97.122
Приветствую Вас Гость | RSS
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
KRZ Кавказская Рэп Зона » Хелп » В помощь новичкам и не только... » Обучающие статьи по FL Studio
Обучающие статьи по FL Studio
MC_ElipSДата: Среда, 11.07.2007, 00:40 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Микширование композиций

Эквализация "вообще"

Когда вы приступаете к микшированию песни, первый ваш шаг — эквализация каждого инструмента в отдельности. Наиболее распространенная ошибка, присущая неопытным звукорежиссерам — это включение эквалайзера до того, как они услышат само звучание того, что они собираются эквализировать. Не трогайте ручки до того, пока точно не узнаете, что именно вы хотите сделать! Сначала определите, что со звуком не в порядке, и если он вас в принципе не "ломает" — не разрушайте его. Вырезание "мутной" нижней середины (100-800 Hz): слушайте каждый инструмент в отдельности, не звучит ли он мутно. Бочку почти всегда необходимо "осветлять" если, конечно, вы не сводите хип-хоп или рэп. Другие инструменты, потенциально требующие осветления — это томы, бас-гитара, пиано, акустическая гитара и арфа. Звуковая "муть" обычно сосредоточена в районе 300 герц, хотя может находиться и в более широком диапазоне — от 100 до 800 герц. Будьте благоразумны, — если вы слишком сильно ослабите нижнюю середину, инструмент станет звучать тонко, так как именно здесь находится основа большинства звуков, так что всегда проверяйте, не утратили ли вы эту основу. Иногда внесенные вами изменения в АЧХ необходимо скомпенсировать увеличением усиления на низкочастотном участке спектра — в районе 40–60 герц. Вырезание "раздражающей" середины (1000-5000 Hz): давите любые чрезмерно раздражающие частоты, расположенные в диапазоне от 1000-5000 герц. Обработка вокала, электрогитары и тарелок (включая хай-хэт) часто требует ослабления среднечастотной части спектра. Добротность контура при этом устанавливайте как можно более высокой, чтобы не разрушать среднечастотную часть звуковой основы и не получить в результате унылое удаленное звучание. Если вы сомневаетесь, правильно ли выбрали полосу пропускания фильтра, начните с самой узкой и начинайте расширять ее шаг за шагом, слушая при этом, становится ли звук лучше. Поступая таким образом, вы непременно найдете именно ту ширину полосы пропускания, которая наиболее соответствует вашей задаче. Опять же, иногда необходимо компенсировать ослабление среднечастотной части спектра некоторым поднятием "верха", в особенности, обрабатывая звук малого барабана. Степень компенсации зависит от стиля музыки — R&B, и некоторые виды рока традиционно требуют больше "хруста", чем музыка других стилей. Country, middle-of-the-road и folk могут звучать "мягче" и не требовать столь значительной коррекции.

Эквализация большого барабана

Звукорежиссеры часто пытаются получить один из трех типов барабанного звука: 1."Мертвый глухой стук", характерный для барабанов с одним заглушенным пластиком и тяжелым предметом (кирпич, мешок с песком, основание микрофонной стойки) на корпусе или внутри него; 2.Резонансный звон, получаемый от барабана с двумя пластиками с небольшим отверстием в переднем; 3."Унылый бум" от барабана с двумя пластиками без отверстий в них, характерный для рэпа, хип-хопа и техно. Первые два типа имеют обычно избыток "мутной нижней середины" в районе 300 Hz — вплоть до 10 дБ — и подъем на несколько дБ верхне-средней части АЧХ (5000-6000 Hz). Третий тип тоже имеет небольшой избыток "мути" на 300 герцах и значительный подъем АЧХ в нижней части диапазона (от 40 до 100 герц). Можно слегка придавить и "верха", уменьшив тем самым нежелательную атаку звука.

Эквализация малого барабана

Звук малого барабана обычно имеет подъем в районе около 5000-6000 Hz, и, иногда, небольшой подъем в области 60-100 герц, позволяющий тонкому барабану звучать "жирнее". Иногда следует "прибрать" усиление на 300 герцах и уменьшить "шлепок" на частотах от 800 до 1000 герц для придания звуку барабана "округлости".

Эквализация хай-хэта

Прежде всего, необходимо убрать все, находящееся в нижней и средней части диапазона, что бы избавиться от "мусора", создаваемого бочкой. Если в вашем распоряжении есть фильтр ВЧ, вы можете использовать его, установив значение частоты среза в районе 300-700 герц, причем, это не отменяет использование эквалайзера для подавления "мусора" от ударной установки в целом.Иногда неплохо добавить суперверха для получения чистого и яркого тембра и уменьшить уровень СЧ в диапазоне от 1000 до 4000 герц. Не забывайте при этом то, что было сказано о полосе пропускания фильтра СЧ — если вы выберете слишком широкую полосу подавления, результатом будет "унылый" шипящий звук.

Эквализация бас-гитары

При обработке звука некоторых бас-гитар необходимо убрать некоторое количество нижней середины (опять же — не переусердствуйте, иначе получите тонкий нечитаемый бас). Так же, часто необходимо поднять усиление в диапазоне около 2000 герц (значительно больше, чем вам кажется, когда вы находитесь в режиме "Соло"). Иногда хорошо бывает поднять "низ" около 40 герц для придания звуку плотной основы.

Эквализация гитары

Обычно при обработке звука гитары бывает необходимо лишь украсить его "поднятием" усиления в диапазоне от 3000 до 6000 герц и слегка опустить бубнящие 300 герц.

Эквализация вокала

Все голоса отличаются чрезвычайно. Принято не эквализировать вокал при записи по той простой причине, что в будущем будет сложно найти то же самое положение регуляторов при необходимости переписать фрагмент. Это прекрасно потому, что, в любом случае, голоса не эквализируют сильно — наше ухо наиболее чувствительно к звукам, лежащим в СЧ диапазоне, а именно там и находится АЧХ голоса. Кроме того, наше ухо очень чувствительно к естественности звучания голоса, голос должен звучать лучше любого звука в мире, поэтому, важно эквализировать вокал как можно скупее — лишь немного убрать 300 герц, и так же немного 3000-4000 герц. Подъем АЧХ исходного сигнала в области верхней середины обусловлен не только гармонической структурой, присущей звуку, но, может быть и следствием применения при записи дешевого или просто плохого микрофона. Так же полезно использовать ВЧ фильтр с частотой среза 60 герц, что бы избавиться от любых низкочастотных шумов и призвуков.

Delay

Самый простой способ определить необходимое время задержки — это подмешать delay к звуку любого инструмента, играющего постоянный паттерн (например, малый барабан), что бы легко услышать соответствие времени задержки темпу исполняемого произведения. Как только вы найдете искомое, можете быть уверены, что все кратные ему значения вам тоже подойдут. Задержка более 100 миллисекунд привносит в произведение легкий романтический шарм и используется преимущественно в медленных песнях с "румовым" (room) объемом. Delay занимает так много места в миксе, что иногда его включают только в конце строки — именно там, где для него есть место и где он может быть слышен. Вы часто могли слышать задержку 60-100 миллисекунд, обычно называемую "слэпом" на фонограммах многих артистов, например, Элвиса Пресли. Этот эффект может быть весьма полезен в случаях, когда "тонкий" звук инструмента (особенно голоса) необходимо сделать полнее, или если необходимо скрыть несовершенную вокальную технику. Фактически, слэп может похоронить несовершенство интонирования практически любого инструмента. С другой стороны, слэп может сделать вокал менее персонифицированным. Если ваш вокалист обладает невероятным голосом — избегайте задержки, дайте его голосу сиять в атмосфере лишь легкой реверберации. Delay в диапазоне от 30 до 60 миллисекунд обычно называют "удвоение", поскольку он создает эффект, будто бы партия на инструменте была исполнено дважды. "Битлз" использовали удвоение регулярно — для увеличения кажущегося количества исполнителей и инструментов. Задержка в диапазоне от 1 до 30 миллисекунд используется для уплотнения обрабатываемого сигнала. Уши и мозг не в состоянии уловить разницу между прямым и отраженным сигналом в случае, когда время задержки менее 30 миллисекунд — в этом случае мы слышим один звук, но как бы более плотный. Помимо реверберации, удвоение — один из самых используемых эффектов в студии — возможно, потому, что вообще не воспринимается, как эффект. Если вы поместите исходный сигнал в один стереоканал, а задержанный менее чем на 30 миллисекунд — во второй, получается звук, "растянутый" между динамиками.

Реверберация

Реверберация — по сути многократная задержка. Звук после своего рождения путешествует по стенам комнаты в темпе улитки — около 770 миль в час. Он отражается от стен, пола и потолка и возвращается к нам как сотни маленьких задержек. Все эти задержанные звуки собираются вместе, что бы дать нам тот звук, который мы называем реверберацией. Одно основное правило при работе с ревербератором — это установить такое время реверберации, например, на малом барабане, что бы эхо затухало ДО следующего удара в большой барабан. Если соблюдать это правило, звук большого барабана останется чистым и плотным. Это означает, что чем выше темп песни, тем меньше должно быть время реверберации. Хотя, конечно, это правило вполне может нарушаться.

Компрессор-лимитер

Звуки часто в той или иной степени компрессируются — это зависит от динамического диапазона исходного звука. Например, почти все акустические инструменты компрессируются в большинстве случаев, а вокал или бас-гитара компрессируются всегда. Многие звукорежиссеры компрессируют звук большого барабана, но если барабанщик действительно хорош и прекрасно управляет громкостью каждого удара, компрессией вполне можно пренебречь. Многие инструменты компрессируются только тогда, когда помещаются в микс. Например, крайне редко фортепиано компрессируют само по себе — обычно, это делают, помещая его в микс (особенно, "заполненный" микс). Вышесказанное справедливо и для акустической гитары. Фактически, чем «заполненней» микс, тем больше звуков и отдельных нот компрессировано. Общий уровень компрессии микса более значим, чем уровень компрессии любого из компонентов микса. Однако, независимо от того, каким методом добиваются необходимой глубины компрессии, разные стили музыки требуют индивидуального подхода. Например, поп-музыка имеет значительно больший общий уровень компрессии, чем кантри или панк. Это можно услышать, как своего рода "глянец" (который иногда вызван перемодуляцией). По показаниям индикаторов кассетной деки можно оценить уровень общей компрессии музыкального материала. Чем "ленивее" двигаются индикаторы, тем сильнее компрессирован микс. Так что выбор правильного значения общей компрессии — за вами, слушайте музыку, сравнивайте, и выбирайте свои собственные значения компрессии в соответствии со своим вкусом.

Регулировка уровня

Когда музыканты жалуются, что смикшированная песня не звучит так, как им бы хотелось (но не знают, почему) , часто причиной этого является неправильный уровень громкости какого-то инструмента, помещенного в микс. В этом случае звукорежиссер начинает заново эквализировать треки, изменять применяемые эффекты, что бы удовлетворить группу, хотя реальная причина недовольства музыкантов вполне может быть заключена в том, что ритм-гитара звучит слишком громко по отношению к вокалу или неправильно выбран баланс между большим барабаном и бас-гитарой. В некоторых случаях, общая громкость микса может изменяться. При этом лучше не использовать мастер-фейдер — исключая, может быть, fade-in в начале микса и fade-out в конце. Плавное появление звука в начале песни создает очень красивую и гладкую динамику произведения в целом. "Битлз" использовали этот прием в "Eight Days a Week.". Мне даже приходилось слышать песни, где общая громкость плавно уменьшается в конце, потом снова возрастает до максимума, после чего снова уменьшается и возрастает опять. Не менее круто слушается эффект, когда общая громкость изменяется в середине песни. Такое изменение общей динамики может быть очень эффективным. Вы можете делать и более тонкие динамические нюансы, незначительно изменяя общую громкость микса или отдельных инструментов в разных местах. Например, можно поднять громкость гитары в припеве или поднять уровень малого барабана с эффектом в паузах лидирующей партии. Или в проигрыше в конце песни немного поднимите уровень бас-гитары и большого барабана. Такие маленькие, казалось бы, изменения баланса вполне могут придать дополнительное обаяние для вашего микса.

Панорамирование

Если вы правильно используете панорамирование, вы вполне способны получить прозрачный микс с ясно слышимыми инструментами. Но если вы считаете, что какие-либо правила — не для вас, что ж, можете творить. Иногда необычное панорамирование может положительно повлиять на драматургию вашего микса. Рассмотрим типичное размещение некоторых инструментов в панораме микса. Но помните — не мешайте самой музыке диктовать свое панорамирование. Очень редко случается, когда большой барабан расположен где-нибудь, кроме как в самом центре панорамы, прямо между динамиками. Когда звук размещен в центре между динамиками, вы, вместо одного заставляете оба динамика работать на вас, облегчая тем самым их задачу в передаче плотных звуков — таких, как большой барабан или бас-гитара. В случае с большим барабаном это имеет смысл и потому, что он обычно расположен посередине ударной установки. Но в случае, когда звучит ударная установка с двумя большими барабанами (double-kick), при их панорамировании может возникнуть интересная дилемма. В зависимости от того, как часто играет второй большой барабан, оба барабана слегка панорамируют — в левый и правый канал. Некоторые звукорежиссеры первый барабан оставляют в центре, а панорамируют только второй. Глубокое панорамирование двух барабанов по каналам обычно не применяется, хотя иногда и к этому можно подойти творчески. Малый барабан тоже чаще всего размещают в центре, хотя некоторые звукорежиссеры предпочитают смещать панораму чуть в сторону — особенно при записи джазовой музыки. Но в случае, если звучание малого барабана плотное и сильное, с большим количеством реверберации, предпочтительнее, все же оставить его в центре. Хай-хэт в большинстве случаев помещают со смещением 45 градусов в любую из сторон — это естественное его положение в ударной установке. Однако, если ваш микс заполнен или необходим дополнительный пространственный эффект, допустимо поместить хай-хэт в один из каналов полностью. В музыке хаус или хип-хоп хай-хэт часто не только полностью панорамирован в одну сторону, но и перемещается по панораме в течение песни. Известны случаи, хай-хэт помещен в один канал, а delay от него — во второй. Для пущего "кайфа" томы располагают полностью слева и справа, хотя иногда можно поместить их ближе друг к другу — так, как они расположены в барабанной установке. Флор том обычно помещают глубоко сбоку, однако, он вполне может оказаться в центре, по той же причине, почему в центр помещаются большой барабан и бас-гитара — они обладают мощным звуком и привлекают к себе много внимания. При записи джазовой музыки бас может располагаться не только в центре, но и быть панорамирован в одну из сторон. Почти всегда против правил размещение лидирующего вокала где-либо еще, кроме центра. Если вокал прописан двумя микрофонами, спет дважды или обработан каким-либо эффектом со стереозвучанием, голосовые каналы размещают слева направо — в диапазоне между 11:00 и 01:00. Панорамирование бэк-вокальных треков всегда зависит от вокальной аранжировки. Когда у вас есть только одна партия бэков, вы не можете поместить ее в центре, так как там уже присутствует основной голос. Глубокое панорамирование бэк-вокала в одну из сторон тоже является ошибкой, потому что делает ваш микс несбалансированным. Солирующее фортепиано обычно записывается стереопарой и панорамируется. Низкие стринги панорамируются налево, высокие — направо — именно так они расположены на фортепианной клавиатуре. Это, вероятно, самое строгое правило панорамирования. Вам лучше застрелить пианиста до записи, чем поместить высокие звуки фортепиано в левый канал! Панорамирование гитар основано на тех же принципах. Часто оно продиктовано необходимостью размещения в миксе "чего-нибудь еще" — для уплотнения. В этом случае можно уплотнить звук гитары, стереофонизировав его. Духовые и стринги тоже лучше стереофонизировать. Для этого можно использовать при записи несколько микрофонов, или записать их партию дважды, на разные треки. На худой конец, можно использовать временную задержку. В случае, когда микс достаточно заполнен, эти инструменты не следует максимально разводить по панораме — вполне достаточно будет "частичного стерео" или даже моно. Такие эффекты, как задержка, флэнжер, хорус фэйзер, гармонайзер, ревербератор могут быть панорамированы независимо от инструментов, от которых эти эффекты произведены.

И что же в перспективе?

Все миксы в мире созданы при помощи всего четырех инструментов — громкости, эквализации, панорамирования и эффектов. Все, что вы делаете с ними — это их подбор. Фокус в том, чтобы использовать оборудование для улучшения, подчеркивания, оттенения, создания драматургии, — или просто для того, чтобы не мешать музыке жить своей жизнью — независимо от стиля самой музыки. И путь создания этого баланса только один — искусство сведения. Как музыканты изучают искусство создания музыки, так и звукорежиссеры должны изучать технологию и имеющееся оборудование, что бы владеть искусством звукозаписи. Разные люди по-разному представляют себе, что такое "искусство". Однако вы сами для себя должны уяснить, что же это такое. И только тогда начинайте творить!

Автор : Dj fokus

Сообщение отредактировал Nick@lest - Четверг, 12.07.2007, 22:24
 
MC_ElipSДата: Среда, 11.07.2007, 09:17 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Окно Playlist, клипы автоматизации

Для автоматизации параметров FL Studio 5 и задействованных в проекте плагинов можно использовать клипы автоматизации (automation clips). Клипы автоматизации могут размещаться в окне Playlist. Они содержат огибающие автоматизации - графики изменения параметров во времени.

В окне Play list, на поле, расположенном в левой части секции клипов, имеются две кнопки:

(Focus: audio clips) - режим редактирования аудиоклипов;
(Focus: automation clips) - режим редактирования клипов автоматизации.

Клипы автоматизации по своему назначению должны располагаться на одних треках с аудиоклипами и пересекаться с ними во времени. В режиме редактирования аудиоклипов именно аудиоклипы как бы выходят на первый план, с ними удобно работать. В режиме редактирования аудиоклипов под кнопкой доступна опция ZERO-CROSS (см. рис. 15). Если данная опция включена, то при разрезании клипов точки разреза будут совмещаться с теми местами, где волновая форма пересекает линию нулевого уровня. Такая мера позволяет снизить вероятность появления щелчков в местах разреза.

Рис. 15. Секция аудиотреков окна Playlist

Новые команды меню аудиоклипа:

::: Make unique - сделать данный аудиоклип уникальным, т. е. создать копию соответствующего канала и связать с этим каналом только данный аудиоклип. При необходимости программа предложит сохранить сэмпл клипа в отдельный звуковой файл.

::: Edit sample - вызвать встроенный или внешний звуковой редактор для редактирования звукового материала.

::: Detect tempo - запустить мастер определения темпа звукового материала аудиоклипа.

::: Fit to tempo - привязать длительность аудиоклипа к темпу проекта.

::: Automate - подменю, содержащее команды, относящиеся к автоматизации аудиотреков.

Несколько слов о мастере определения темпа, вызываемом командой Detect tempo меню аудиоклипа. Целью его работы является определение темпа звукового материала, хранимого в аудиоклипе. Если точно известен темп аудиоклипа, то средствами FL Studio этот аудиоклип можно модифицировать так, чтобы его темп соответствовал темпу проекта. Например, для этого можно использовать команду Fit to tempo меню аудиоклипа. Для успешной работы мастера определения темпа необходимо, чтобы звуковой материал клипа имел ярко выраженный ритм. Такой характер, в частности, могут иметь барабанные лупы. Сразу после запуска командой Detect tempo (меню аудиоклипа) мастер попытается получить информацию о темпе из самого звукового файла: в звуковом файле может присутствовать служебная информация, включая темп и количество долей. Если этой информации в звуковом файле нет, то мастер попытается определить темп с вашей помощью. Откроется диалоговое окно. Посредством него вам будет предложено выбрать диапазон, в котором, по вашему мнению, находится темп аудиоклипа. После определения темпа мастер предложит установить этот темп для проекта.

Если хотя бы для одного из аудиоклипов проекта включена опция привязки его длительности к темпу Fit to tempo, то при изменении темпа проекта будет выдан запрос: осуществлять ли растяжение/сжатие аудиоклипов с учетом нового темпа?

1. Автоматизация аудиоклипов

С помощью клипов автоматизации можно управлять лишь двумя параметрами аудиоклипов: громкостью и панорамой. Самый простой способ создания клипа автоматизации: с помощью команд меню клипа Automate > Panning - создать клип автоматизации панорамы и Automate > Volume - создать клип автоматизации громкости. Вновь созданный клип автоматизации будет расположен на том же месте, что и аудиоклип. В названии клипа автоматизации будет фигурировать название аудиоклипа.

На первый взгляд может показаться, что огибающая автоматизации влияет на громкость или панораму того аудиоклипа, над котором расположен клип автоматизации. Однако это не так. Когда вы создаете клип автоматизации с помощью команды меню аудиоклипа, вновь созданный клип автоматизации будет управлять панорамой или громкостью именно этого аудиоклипа. При этом не важно, где располагается клип автоматизации. Вы можете перемещать клип автоматизации как угодно, располагать его над другими аудиоклипами, однако управлять он будет параметром исходного аудиоклипа.

Когда указатель мыши находится над клипом автоматизации, становятся доступными элементы управления огибающей автоматизации, являющейся принадлежностью данного клипа.

Огибающая автоматизации - это график изменения параметра (громкости или панорамы) во времени. Высота линии в текущей позиции проекта соответствует значению автоматизированного параметра. Узловые точки огибающих обозначаются маленькими квадратиками. Их можно перемещать в любом направлении (рис. 16, а). Чтобы добавить новый узел, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на нужном месте огибающей. Между узловыми точками располагается элемент управления в виде маленького кружка. Перемещая этот кружок вверх/вниз, можно изменять кривизну огибающей на данном отрезке (рис. 16, б). Чтобы вернуть этот кружок в нейтральное положение, следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши.

Рис. 16. Редактирование огибающей автоматизации

У каждого узла огибающей имеется контекстное меню, вызываемое щелчком правой кнопки мыши на узле. С помощью команды Delete данного меню узловая точка удаляется. С помощью остальных команд контекстного меню можно изменять характер изгиба огибающей на отрезке перед данным узлом автоматизации:

Single curve - рис. 17, а, б.

Double curve - рис. 17, в, г.

Hold - рис. 17, д.

Рис. 17. Варианты изгибов огибающей автоматизации между двумя узловыми точками

В режиме редактирования клипов автоматизации, когда нажата кнопка , расположенная в левой части секции аудиоклипов, под этой кнопкой доступны опции STEP и SLIDE. Данные опции включают/выключают соответствующие режимы редактирования огибающих автоматизации. В режиме STEP, удерживая нажатой левую кнопку мыши, можно рисовать последовательности узловых точек. Если вы станете перемещать какой-либо узел при включенном режиме SLIDE, то расположенные справа от него узлы тоже будут перемещаться. Если режим SLIDE выключен, то перемещать узловую точку можно только в пределах отрезка, ограниченного соседними узлами.

В окне пошагового секвенсора клипу автоматизации соответствует канал, к которому в качестве генератора подключен специализированный плагин Automation clip. Каналы, ответственные за автоматизацию, по умолчанию объединяются в группу Automation clips.

На рис. 18 показан вид окна Channel settings для плагина Automation clip. Окно Channel settings для конкретного клипа автоматизации можно вызвать одноименной командой меню данного кипа. Меню клипов автоматизации вызывается точно так же, как и меню аудиоклипов - щелчком на маленьком треугольнике, расположенном в левой верхней части клипа.

Рис. 18. Окно Channel settings (плагин Automation clip)

Плагин Automation clip содержит генератор сигналов низкой частоты LFO, который может использоваться для модуляции автоматизируемого параметра. Если включена опция Multiply, то генерируемый LFO сигнал будет умножаться на сигнал, который соответствует огибающей автоматизации. Если опция выключена, то для модуляции автоматизируемого параметра будет использоваться только LFO, а огибающая автоматизации будет игнорироваться. Доступны следующие параметры генератора LFO:

SPD - частота генерируемого сигнала;

TENS и SK - форма и наклон периодического сигнала;

PW - скважность сигнала;

LVL - амплитуда сигнала.

Рис. 19. Вид клипа автоматизации с разными настройками генератора LFO

Назначение перечисленных параметров не сложно понять, если "поиграть" этими параметрами на практике. Сделайте так, чтобы одновременно был виден клип автоматизации в окне Playlist и параметры соответствующего ему плагина Automation clip в окне Channel settings. Изменяйте параметры группы LFO и смотрите, что происходит с клипом автоматизации. На рис. 19, а, б проиллюстрировано следующее. Толстая светлая линия - это огибающая автоматизации. Более тонкая линия сложной формы - это сигнал генератора LFO, умноженный на огибающую автоматизации. Именно этим сложным сигналом будет модулироваться автоматизируемый параметр. На рис. 19, а, б показано два варианта сигнала, соответствующие разным настройкам параметра TENS генератора LFO. В действительности существует огромное количество разных вариантов формы сигнала LFO.

2. Автоматизация любых параметров синтеза с помощью клипов автоматизации

С помощью огибающих автоматизации можно управлять любыми параметрами FL Studio, а также подключенных к проекту плагинов формата Fruity. Делается это очень просто: щелкаете на нужном регуляторе какого-либо параметра правой кнопкой мыши, открывается контекстное меню. В нем выбираете команду Create automation clip. Создается новый канал с генератором Automation clip. Открываете окно Playlist и создаете в секции аудиотреков клип автоматизации, щелкнув на нужном месте инструментом (Paint) или (Draw). Созданный клип автоматизации будет управлять нужным вам параметром.

3. Некоторые команды меню окна Playlist

Patterns > Open in project browser, (Alt) + (P) - отобразить в окне браузера Browser папку, соответствующую текущему паттерну. Эта папка будет присутствовать только в том случае, если паттерн содержит треки с данными автоматизации (не путать с клипами автоматизации).

Detached - сделать окно Playlist независимым от главного окна FL Studio. Если данная опция включена, то на компьютере с двумя мониторами главное окно FL Studio можно разместить на одном мониторе, а окно Playlist на втором.

Автор : Неизвестен

Сообщение отредактировал Nick@lest - Четверг, 12.07.2007, 22:30
 
MC_ElipSДата: Среда, 11.07.2007, 09:33 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





Настройка нот в FL Studio

Теперь вы знакомы со многими возможностями FL Studio по настройке и изменению ваших звуков. В этом разделе, мы расскажем как некоторые из этих эффектов могут быть применены к каждой отдельной доле. Также мы расскажем, как программировать мелодии.

1. Используем Графический Редактор. Простейший пусть донести до вас суть это использовать Графический Редактор. Сначала, выберите для редактирования канал, кликая на имя канала, или на индикатор Выбора Канала справа от имени канала. Затем, нажмите кнопку, которая выводит графический редактор, см. ниже (Убедитесь, что вы загрузили оригинальную версию файла GettingStarted1.flp)

2. Используем Эффекты. Прокрутите ползунок Выбор Эффектов, чтобы просмотреть все возможные эффекты. Вы найдете Pan, Velocity (другое название Volume), Filter Cut, Filter Res, Pitch и Shift. Большинство этих эффектов рассматривалось ранее, в разделе "Настройка Каналов". Разница состоит в том, что вы можете менять параметры этих эффектов для каждой отдельной доли. Каждый столбик на графике определяет параметр эффекта для отдельной ноты. Файл GettingStarted1.flp уже имеет некоторые настроенные параметры. Проверьте настройки Volume в канале CHH channel и настройки Cutoff в каналах Ins_Square и Ins_Round.

3. Панорамирование Kick Drum. Попробуйте настроить эффект pan как показано ниже для файла GettingStarted1.flp. График pan начинается от середины. Вы можете установить параметр pan путем рисования столбика на желаемом уровне. После того, как вы расставите так, как показано ниже, вы услышите, как звук kick drum скачет из одного канала в другой. Интересный эффект получится, если вы объедините это с 3-х дольным эхо из предыдущего раздела…

4. Используем Velocity. Вы можете заставить инструменты нарастать и затухать во всем паттерне, используя график. Попробуйте этот эффект на канале как показано ниже. Этот график начинается не от середины как pan, а нарастает от нуля до максимума, с нулем на дне графика. Плавное нарастание Volume может эффектно звучать, когда оно используется вместе плавным изменением Cutoff и Resonance (Подсказка: чтобы сделать плавную линию в графическом редакторе, кликните правой кнопкой на первый столбик, а потом тащите мышку вправо, чтобы сразу установить параметры всех столбиков).

5. Используем другие эффекты. Попробуйте изменить другие эффекты в графическом редакторе. Значения параметров Filter Cut и Filter Res могут быть использованы для увеличения или уменьшения значений параметров основных регуляторов cutoff и resonance во вкладке INS окна настроек канала (см. раздел "Настройка Каналов"). Pitch заставляет сэмпл звучать выше или ниже, подобно ручке pitch в окне настроек канала. Shift может быть использован для уменьшения расстояний между долями (используйте это для улучшения ритма).

6. Делаем Мелодию. Когда звучит файл GettingStarted1.flp, играет мелодия канала Ins_Round. Чтобы увидеть ноты мелодии, кликните кнопку Нотного Редактора на канале Ins_Round как показано ниже. То, что вы видите, это вертикальная клавиатура пианино для каждой доли. Надеемся, у вас есть некоторые навыки игры на пианино (если нет, пора брать уроки!). Вы можете менять ноты, кликая на одну из кнопок клавиатуры. Правый клик выключает ноту. Когда трек не играет, клики будут проигрывать только по одной ноте.

7. Измените Мелодию. А теперь вперед и измените мелодию! Меняйте как хотите, но ниже показан вариант для тех, кому нравится напряженность в музыке (эта мелодия приведена в файле GettingStarted2.flp). Вы можете использовать нотный редактор для любого сэмпла - синтезаторов, баса, гитара, даже для ударных.

8. Супер важный совет. Когда вы хотите создать мелодию из длиных сэмплов, часто требуется, чтобы каждая следующая нота обрезала звучание предыдущей. Это можно легко сделать, кликнув правой кнопкой на Имя Канала в Step Sequencer и выбрав из появившегося меню пункт Cut Itself. Убедитесь, что эта опция включена для канала Ins_Round. Попробуйте ее отключить, но предупреждаем – результат может быть ужасным!

Автор : Неизвестен

Сообщение отредактировал Nick@lest - Среда, 11.07.2007, 09:38
 
MC_ElipSДата: Четверг, 12.07.2007, 21:55 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





Различные представления партии ударных в композиции

Объяснимся сначала, что понимается под ударными. Ударными в композиции обычно называют барабаны и те инструменты, кото-рые воспроизводят лишь один звук и на которых не играют по нотам, например, к ударным относят бубен, тамбурины, цимбалы, всяческие трещётки и свистки, ну и естественно, всё то, по чему ударяют. Их место в композиции с физической точки зре-ния ― забить все свободные частоты, чтобы не было ощущения «пустоты» в звуке, а с точки зрения музыканта, да и рядового слушателя ― создать ритм, под который обычно кивают головой или двигают жо…, ой извините, бёдрами. О том, как правильно строить ударные, было уже сказано довольно много, сегодня мы поговорим о том, как можно представить ударные в программе FL Studio 4.x.

FL Studio 4.x позволяет подходить к ударной партии с разных сторон. Одна из самых простых ― сторона, которой придержи-ваются в основном те, кто перешёл на FL Studio с различных «трекеров» и те, кто встречается с написанием музыки впервые ― расстановка ударных непосредственно в Step Sequencer, этот вариант очень прост в применении и сверх нагляден, однако есть и минусы ― уж много инструментов сидят перед глазами, иногда даже чересчур много, если ударная партия довольно богата и разнообразна.

Второй подход, для тех людей, которых по каким-либо причинам не устраивает первый и тех, кто пришёл к FL Studio из MIDI-редакторов, например, Cakewalk или Cubase. Дело в том, что в MIDI под ударные выделяется в основном один канал, чаще всего 10-ый, и на нём каждой ноте ставится в соответствие звук ударных, тем самым исключая возможность «играть на барабанах по нотам», исходя из того, что этого почти никто и никогда не делает, подход получается более удобным и компактным, если нужны ударные ― сразу знаешь где их искать! Поскольку такой подход наиболее «современен», FL Studio поддерживает мно-жество его вариаций.

Итак, как же можно представить ударные в композиции в «MIDI-варианте». Самый простой способ, использовать этот самый MIDI и его инструментарий. Под инструментарием понимается SF2 и DLS-банки, если они совместимы с GM или GS или XG-стандар-том, то там непременно должны быть ударные, чаще всего они носят имена Standard 1, Standard 2, Room, SFX, Jazz и другие, под них отводится специальная папочка инструментов.

Исходя из этого можно: включить воспроизведение MIDI и вос-пользоваться встроенным MIDI-плагином, в котором указать 10 канал и выбрать нужный банк ударных, либо воспользоваться Fruity LSD, бросить его как эффект, в нём выбрать DLS-банк, или использовать банк по-умолчанию, здесь также нужен MIDI-плагин с теми же натройками, что и в первом случае, разве что воспроизведение MIDI можно не включать, и наконец третий случай использовать Fruity Live Synth и подгрузить SF2-банк, который можно скачать с интернета или поискать на диске к своей звуковой карте.

Все эти подходы, очевидно, идентичны и делают одно и то же. В результате имеем набор ударных «в одном инструменте» там их около 128 штук, так что есть где проявить творчество и изобре-тательность.

Но есть и другие подходы, которые позволяют перейти от Step Sequencer к «одному инструменту». Есть в FL Studio такая штука как Layer:

Запускаем его, накидываем все нужные нам в композиции удар-ные, жмём кнопку «Set Children» и выбираем в меню пункт «Split Children» ― итого, мы получили, то, что хотели, уже можно использовать ударные как «один инструмент», но вот незадача, мешаются ненужные Sampler, ведь мы теперь в них ничего не пишем, значит делаем так, снова в меню Layer, выби-раем «Group Children», вводим имя «Ударные» и всё, осталось только внизу окна переключится на «unsorted» и готово! Этот метод наиболее удобен и хорош, каждый ударный можно настро-ить отдельно и повесить на него любой эффект, в отличие от «MIDI-подхода», но в запасе есть и ещё способ ― набросать ударных и расставить их в Step Sequencer на 4 долях, по- порядку: 1-ый, 2-ой и т.д. потом всё это сохранить, как WAV- файл загнать в любой звуковой редактор, например в Cool Edit 2000 и сохранить его в формате Ogg 1++ 44100 mono 128 килобит ― это вполне хорошее качество, тем самым мы экономим место в архиве, например, чтобы переслать во Fruity TOP на MixGalaxy.ru, а для кого размер не имеет значения можно редакторами и не пользоваться, а сразу использовать Fruity Slicer, в который заг-рузить этот WAV-файл и потыкать кнопочки, чтобы он разбился верно:

В результате опять-таки получим один инструмент, кстати, рас-положение по нотам во Fruity Slicer можно регулировать в меню. Вот вроде бы и всё, все способы рассмотрены, осталось загру-зить FL Studio и в бой!

Автор: blow

Сообщение отредактировал Nick@lest - Четверг, 12.07.2007, 22:01
 
MC_ElipSДата: Четверг, 12.07.2007, 22:18 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





Методы синтеза звука

Сначала небольшое лирическое отступление, выскажу свое личное мнение.

Если не знать, что происходит в каком-либо процессе или устройстве, то как можно пользоваться этим устройством/процессом?

Применительно к синтезу звука и музыке это звучит примерно так: как можно что-то синтезировать, если не знать, как собственно происходит синтез?

Можно крутить ручки вслепую, но тогда вы никогда не будете добиваться того, чего действительно хотите. Некоторые скажут: «А зачем что-то крутить, если в сети валяется куча пресетов для синтов и вообще всё сделано так, как надо?!» Тогда эти люди просто ещё не выросли из eJay.

Некоторые скажут: «У меня нет времени, чтобы крутить ручки!» Тогда не занимайтесь музыкой вообще, если у вас нет на это времени!!

Основные термины

Одноголосным или монофоническим синтезатором называется синтезатор, способный воспроизводить в каждый момент времени только одну ноту, то есть на таком синтезаторе вы не возьмёте аккорд. Вернее, вы его возьмёте, но звучать будет лишь одна из нот аккорда. Как правило, ноты будут чередоваться, например у вас есть несколько аккордов в разных тональностях, из которых составлена мелодия или какой-то пад (pad).

Так вот, если вы подобную штуку попытаетесь воспроизвести на монофоническом синтезаторе, то звучание нот будет чередоваться: то верхняя нота в аккорде зазвучит, то нижняя и т.д. Ну это я так - для информации...

Многоголосный или полифонический синтезатор способен играть несколько нот одновременно (не больше, чем количество его голосов) в каждый момент времени. Поясняю: если у вас, например, есть 8-ми голосый синтезатор, то одновременно он сможет воспроизводить не более восьми нот одного тембра. Многотембральный синтезатор способен играть сразу несколько нот с различными тембрами.

Аддитивный метод синтеза

Самым первым методом синтеза был аддитивный метод (от английского add – складывать). Этот метод основан на сложении волн нескольких генераторов. Метод базируется на теореме Фурье, заключается она в том, что любое периодическое колебание можно представить в виде суммы синусоидальных колебаний различной частоты и амплитуды.

Этот метод применяется во всех ныне существующих синтезаторах, у которых больше одного генератора волны. Если в качестве исходных используются синусоидальные колебания с кратными частотами (отличающиеся в целое число раз) и при этом амплитуды могут быть различны, то такой вид синтеза называется гармоническим (этот термин соответствует гармонической гамме, в которой частоты одноимённых нот соседних октав различаются вдвое).

Другой разновидностью аддитивного синтеза является регистровый синтез. В этом случае в качестве исходных волн используются колебания более сложных форм, например треугольные или прямые.

Субтрактивный метод синтеза

Если дословно перевести с английского, то получится "вычитательный метод" (от subtract - вычитать). Суть этого метода заключается в том, что новый тембр получается путём изменения (вычитания) составляющих в спектре первоначаль-ного колебания. Этот процесс происходит как бы в два этапа. Сначала формируются основные колебания, главное требование к первоначальному колебанию сводится к тому, чтобы изначально оно (колебание) имело как можно более развитый тембр, то есть множество спектральных составляющих. Например, тембр синусоидальной волны прост и невыразителен, а спектр, скажем, пилообразной волны, уже более яркий (надеюсь, понятно, о чём я говорю).

На втором этапе с помощью частотных фильтров из первоначаль-ного колебания выделяют частотные составляющие, соответ-ствующие имитируемому инструменту. Основными инструментами синтеза при этом методе служат управляемые фильтры: резонансный (полосовой) - с измененяемым положением (основ-ной частотой срабатывания) и шириной полосы пропускания (band) и фильтр нижних частот (ФНЧ) - с изменяемой частотой среза (cutoff).

Достоинство этого метода в достаточно простой реализации и в широком диапазоне синтезируемых звуков. Главный недостаток в том, что при синтезе звуков со сложным спектром приходится использовать большое количество фильтров.

Как правило, и аддитивный, и субтрактивный методы мирно уживаются и дополняют друг друга.

FM – синтез

Является одним из последних достижений в области синтеза звука. Для его реализации нужны значительно более мощные микропроцессоры, нежели при субтрактивном или аддитивном методах. Впервые синтезатор такого типа был создан Р. Мугом в 1964 году. Его основой стал генератор, управляемый напряже-нием, способный формировать сигналы прямоугольной, пилообразной и синусоидальной формы. Различные варианты соединения таких генераторов, а также последующее сложение их выходных сигналов дало возможность получать огромное количество новых «электронных» звуков.

Такой метод синтеза получил название FM –аддитивный синтез. Метод основан на частотной модуляции (Frequency Modulation). Научное определение звучит примерно так: изменение частоты сигнала по закону некоторого управляющего напряжения.

Сейчас будем разбираться…
При FM – синтезе звук с необходимым тембром производится на основе нескольких генераторов звуковых частот при их взаимной модуляции. Совокупность генератора и схемы, управляющей этим генератором, принято называть оператором (operator). В связке двух операторов тот, который непосредственно воспроиз-водит звучание, называется носителем (carrier), а тот, который модулирует волну – модулятором (modulator).

Схема соединения двух и более операторов называется алгоритмом (algorithm). Схема соединения операторов, и настройки каждого оператора (частота, амплитуда и закон их изменения во времени) определяют тембр звучания.

В цепочке последовательно соединённых операторов последний из них является носителем (источником звука), а остальные – модуляторами. Сигнал с выхода оператора может поступать на вход его модуляции по частоте. В этом случае говорят, что оператор охвачен обратной связью (feedback).

Уровень обратной связи можно регулировать. Чем выше уровень обратной связи, тем более сложный спектр приобретает синтезируемый сигнал.

Это лишь базовые сведения по FM-синтезу. Сам процесс - очень сложный и его описание заняло бы несколько десятков страниц текста. Объяснить теоретически, каким именно образом происходит синтез звука данным методом, довольно сложно, поэтому буду объяснять на примерах. Все сигналы сформированы в программе Sonic Foundry Sound Forge 6.0 с помощью встроенного FM-синтезатора.

Синусоидальная волна с частотой 440 Гц

Сигнал треугольной формы с частотой 400 Гц

Если использовать алгоритм носитель – синусоида, модулятор – треугольная волна, то получится следующее:

Пример модуляции синусоиды треугольной волной

Наглядно видно, как сильно изменяется волна, если использо-вать всего два оператора!

Попробуем использовать два оператора с синусоидальной волной и один - с треугольной волной. Алгоритм выберем такой: синусоиды сложены аддитивным методом и сумма промоду-лирована треугольной волной (при сложении двух волн одинаковой формы с одинаковой частотой и амплитудой, происходит удвоение амплитуды). Получается следующее:

Модуляция двух сложенных синусоид треугольной волной

Впечатляет… Наверное, надо быть гением, чтобы представить себе конечный звук при FM-синтезе… Таким человеком, скорее всего, был Р.Муг, раз уж придумал FM-синтез.

Главный минус этого метода в том, что качество получаемого тембра напрямую зависит от быстродействия компьютера. Например, концертный рояль воспроизводит около 4500 различимых на слух тембров, выходит, что при синтезе рояля, синтезатору придётся просчитывать 4500 различных тембров по очень сложному алгоритму. Естественно, это повлечёт за собой огромные затраты системных ресурсов, а если их не будет хватать, то некоторые тембры попросту не будут успевать синтезироваться, причём зависимость эта прямо пропорци-ональна!

Иными словами, один и тот же алгоритм синтеза может давать различные тембры на различных по скорости компьютерах.

Метод физического моделирования

Этот метод синтеза на данный момент мало распространён (читай - вообще не распространён), потому что требует огромных объёмов вычислений. В его основу положен принцип модели-рования всех физических процессов, происходящих внутри реального музыкального инструмента. Например, это может быть скрипка или гитара. Учитывается материал, из которого сделан корпус, материал струны, учитываются все преломления, поглощения, искажения, происходящие со звуком, всевозможные эффекты резонанса и т.д. Прикидываете, какой объём информации надо перемалывать, причём делать это надо с минимальной задержкой. Сегодняшние компьютеры попросту не могут обрабатывать подобные объёмы данных с нужной ско-ростью. Поэтому время этого метода ещё не пришло. Для желающих поэкспериментировать советую установить синте-затор физического моделирования TassMan.

P.S. Хотя, если иметь компьютер Macintosh с двумя процес-сорами G5-1000 MHz и парой гигабайт оперативной памяти, то пожалуй можно попробовать…
Про Wavetable-синтезаторы и всевозможные методы мульти-сэмплинга говорить не буду, потому что это уже не синтез, а фактически проигрывание записанных звуков. И вообще - это тема отдельной статьи!

Успехов…

Автор: 48 Parrots - Presto

 
MC_ElipSДата: Понедельник, 16.07.2007, 13:47 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





FL Keys: Основы работы и способы самостоятельного создания модулей

FL Keys является реалистичным имитатором фортепиано с оптимизированным CPU и использованием памяти. С помощью дополнительных модулей FL Keys могут также представлять собой абсолютно любой инструмент (орган, флейта и т.д.) В данной статье мы попробуем осветить как свойства самого инструмента, так и способы создания новых модулей на базе FL Keys.

Настройки FL Keys

Для начала рассмотрим, как следует, сам инструмент.

Секция Environment:

  • Decay ― время затухания громкости ноты;
  • Release ― время угасания звука ноты;
  • Pan ― эта кнопка объединяет две функции: от среднего положения до крайнего левого можно получить эффект Autopan, скорость зависит от параметра LFO в секции Misc; от среднего положения до крайнего правого можно получить эффект Tremolo, скорость тремоло зависит от параметра LFO в секции Misc;
  • Stereo ― установка стерео панорамы (правое, левое ухо);

    Секция Misc:

  • Overdrive ― добавляет эффект мягкой перегрузки к звуку, очень полезный эффект для инструмента гитары, при помощи него можно очень просто получить, например, электрофлейту или из акустической – электрогитару;
  • LFO ― частота LFO для Autopan и Tremolo;
  • Treble ― простейший высокочастотный фильтр;
  • Stretch ― растяжение при проигрывании семпла на высоких Pitch, (C#5 и выше: чем выше шаг Pitch, тем больше растяжение). Диапазон –50 .. +50 центов, установка на 0 центов (середина) отключает эффект.

    Секция Velocity:

  • Muffle ― низкочастотный фильтр, скорость влияния;
  • Hardness ― регулирует “виртуальный размер” семпла и его “яркость”, скорость влияния;
  • Sensitivity ― регулирует чувствительность к скорости нажатия клавиши, минимальное положение – скорость нажатия игнорируется;

    Секция Tuning:

  • Tune ― настройка (-100 центов .. +100 центов);
  • Detune ― расстройка инструмента, в некоторых инструментах с помощью этого эффекта можно добиться достаточно оригинального звучания;

    Это все имеющиеся в инструменте настройки. Для выбора других модулей инструмента используется значение Sampleset. По количеству настроек FL Keys не уступает стандартному Sampler. Одним же из главных преимуществ FL Keys ― это его многосемпловость, то есть инструмент может состоять не из одного Wav файла, а сразу из нескольких. Неудобность односемплового (Sampler) варианта состоит в том, что изменение семпла “по нотам” осуществляется за счёт изменения его скорости проигрывания, в результате чего семпл может быть использован не более чем на одну октаву вверх и вниз, да и то с довольно большим искажением, единственным выходом для получения “близкого к живому” звучания был переход к нескольким семплам.

    В стандартной поставке FL Keys имеет три модуля ― акустическое пианино, эллектропианино и орган, далее рассмотрим как самому создавать новые модули.

    Самостоятельное создание модулей к FL Keys

    Дополнительные модули к FL Keys должны располагаться по адресу: \Plugins\Fruity\Generators\FL Keys\Wavtables\. Файлы имеют расширение WTI (wavetable file description), для примера создадим свой собственный несложный инструмент. Создаётся инструмент в Блокноте Windows, сам файл представляет из себя стандартный ini файл Windows, итак начнём!

    Первое, что нам нужно ― это Wav семплы, где их взять это уже другой вопрос, я например нашёл такие на CD с семплами, мы имеем файлы бас гитары:

  • FINGER-E-2.wav
  • FINGER-D-3.wav
  • FINGER-G-3.wav
  • FINGER-A-2.wav

    Итого у нас 4 семпла с указанием из “базовой ноты” ― ноты, на которой записан семпл. Сначала заведём папку FINGER в директории Wavtables, там же вы можете увидеть рабочую папку органа Roto Organ, так вот, заводим свою папку, куда и складываем наши семплы. Теперь осталось только создать WTI файл, открываем блокнот (Microsoft Word не подойдёт) и пишем:

    [info]
    name=FINGER
    ; Имя нашего инструмента
    shortname=FINGER
    ; Короткое имя инструмента, если не влезет
    samples=4
    ; Количество Wav файлов (семплов)
    samplefile=
    ; Имя файла если количество семплов=1
    filetype=riff
    ; Стандартный Wav (Riff или Raw)
    samplerate=44100
    ; Качество семплов (Обычно CD:44100)
    path=FINGER
    ; Директория с семплами
    author=Syncer; SyncerSoft
    ; Автор, можете написать себя 
    Далее оставляем одну пустую строчку и пишем:
    [parameters]
    ; Это не что иное, как начальное положение всех ;ручек FL Keys для данного модуля
    0=0.0
    ; Decay
    1=0.5
    ; Release
    2=0.1
    ; Hardness
    3=0.1
    ; Velocity > Hardness
    4=0.875
    ; Muffle
    5=0.251
    ; Muffle > Hardness
    6=0.376
    ; Velocity sensitivity
    7=0.5
    ; Stereo
    8=0.5
    ; Tune (лучше всего не трогать это значение)
    9=0.0
    ; Detune (это лучше всегда на 0.0)
    10=0.5
    ; Stretch
    14=0.0
    ; Overdrive
    ; Остальные в принципе никогда не устанавливаются
    Пропускаем ещё одну пустую строчку и пишем:
    [velocitylayers]
    ; Не будем заморачиваться со слоями чувствительности
    count=1
    0=0
    Далее идёт самое интересное – описание наших семплов, пишем:
    [sample0]
    name=FINGER-E-2.wav
    ; Название файла
    root=52
    ; Ключевая нота E-2=52, как считается не знаю, я подбирал
    high=55
    ; Максимально куда распространяется, у меня на 4 ;ноты вверх и до конца вниз
    ; Важно знать что все последующие отсчитываются от ;предыдущей
    Далее тоже без пояснений для остальных семплов:
    [sample1]
    name=FINGER-A-2.wav
    root=57
    high=59

    [sample2]
    name=FINGER-D-3.wav
    root=62
    high=64

    [sample3]
    name=FINGER-G-3.wav
    root=67
    high=127

    Сохраняем файл в папке Wavtables с именем FINGER.wti, убеждаемся в его присутствии и… запускаем FL Studio, там FL Keys и в Sampleset выбираем наш модуль, наслаждаемся звуками бас гитары и выкидываем нафиг монофонический BooBass

    Важными недостатками данной конструкции можно считать:

  • Модули не переносятся автоматически в zip архив, то есть, если вы хотите передать свою композицию другому человеку сам модуль надо передавать отдельно, просто копирования в архив недостаточно, с одной стороны, если модуль огромен по размеру, то это плюс, но, например, в нашем случае ― это оплошность, оптимальный случай был бы добавлять в архив весом до XXX мегабайт;
  • Никак не регулируется громкость семпла, если они у нас разного уровня, то необходимо вручную, например в Sound Forge или Cool Edit сделать нормализацию, ну или установить один уровень;
  • Присутствует неполная огибающая ADSR, это минус;
  • Неудобный способ указания интервалов нот через цифры, удобнее было бы использовать стандартизованные C-5…;
  • Отсутствие встроенного редактора;
  • Невозможно использовать ogg или mp3 компрессор, которые помогли бы существенно уменьшить размер файлов, только “чистый” wav файл.

    Автор: Syncer

    Сообщение отредактировал Nick@lest - Вторник, 17.07.2007, 10:30
  •  
    KRZ Кавказская Рэп Зона » Хелп » В помощь новичкам и не только... » Обучающие статьи по FL Studio
    Страница 1 из 11
    Поиск:

    Rambler's Top100Рейтинг@Mail.ru
    Copyright Nik@lest © 2017